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Los videojuegos van por mal camino en cuanto a representaci贸n LGBTQ+, seg煤n un informe

MUCHOS ENCUESTADOS AFIRMARON QUE "REALMENTE NO HAN EXPERIMENTADO NING脷N JUEGO" CON CONTENIDOS LGBTQ+.

Los videojuegos van a la zaga en cuanto a representación LGBTQ+, según GLAAD

Los desarrolladores de videojuegos no están haciendo lo suficiente cuando se trata de representar a las personas LGBTQ+, según un nuevo informe.

El contenido LGBTQ+ representa menos del dos por ciento de todos los juegos, según el estudio publicado por GLAAD el martes (13 de febrero). Al mismo tiempo, el número de jugadores homosexuales ha aumentado drásticamente: el 17% de los jugadores se identifican ahora como LGBTQ+, mientras que un gran número de jugadores heterosexuales se muestran satisfechos de ver personajes homosexuales en los juegos.

Los jugadores LGBTQ+ son un 11% más propensos que los no LGBTQ a utilizar el juego para escapar de situaciones difíciles en el mundo real y un 24% son más propensos a depender del juego para superar momentos difíciles, según reveló el estudio.

El 74% de los jugadores LGBTQ+ afirman que pueden ser ellos mismos mientras juegan (un 16% más que los jugadores no LGBTQ+). Y el 66% de los jugadores queer afirman que les permite expresarse de una forma con la que no se sienten cómodos en el mundo real, un 35% más que los jugadores no LGBTQ+.

The Last of Us series (L) and The Last of Us HBO video game (R). (HBO/Naughty Dog)

El compañerismo también es importante en gran parte de la comunidad de jugadores, a pesar de la reputación de homofobia que tienen algunos juegos en línea. Siete de cada diez jugadores no LGBTQ+ afirmaron que saber que un personaje principal se identificaba como LGBTQ+ influiría positivamente en su apreciación de un juego o no cambiaría nada.

Mientras tanto, el 36% de los jugadores LGBTQ+ encuestados afirmaron que los videojuegos les ayudaron a descubrir su orientación sexual o identidad de género. Esta cifra es aún mayor (41%) para los jugadores LGBTQ+ de color. El 44% afirmó que los videojuegos les ayudaron a hacer frente a la falta de aceptación en el mundo real.

"Los juegos no son sólo una vía de escape y una fuente de entretenimiento, sino también una importante vía de expresión personal", declaró Sarah Kate Ellis, Presidenta y Directora General de GLAAD.

"Ya es hora de que los jugadores LGBTQ+ vean a nuestra comunidad representada en los juegos a los que juegan y estén seguros mientras conectan con otros jugadores y se expresan".

A screenshot from a playthrough of Skyrim where a player's female character is marrying Lydia

A pesar del aprecio general por los contenidos LGBTQ+, muchos encuestados afirmaron que "realmente no han experimentado ningún juego" con contenidos LGBTQ+.

Una declaración compartida por GLAAD de un encuestado trans masculino de 34 años de Oregón decía: "No necesito un juego que tenga un protagonista como yo, pero es más probable que juegue a uno que sí lo tenga... demuestra que los desarrolladores reconocen que los juegos no son para un solo grupo demográfico".

Sin embargo, menos del 2% de las bibliotecas digitales de Xbox, PlayStation y Nintendo incluyen contenidos LGBTQ+, mientras que Steam, el mayor mercado de PC, incluye menos del 2,5% de contenidos LGBTQ+ en su biblioteca total de unos 73.000 juegos.

Si se eliminan de la ecuación los juegos exclusivos para adultos, el porcentaje de Steam desciende al 1,7%.

Blair Durkee, directora asociada de juegos de GLAAD, afirmó que las conclusiones del informe envían "un poderoso mensaje" a la industria, y añadió que es "hora de superar la idea de que los juegos que incluyen a personas LGBTQ son una categoría separada y de nicho".

Durkee añadió: "Todos los juegos deberían esforzarse por reflejar a las personas que los juegan. Y cuando uno de cada cinco jugadores es LGBTQ+, cualquier juego con cinco o más personajes no tiene excusa para carecer de inclusión LGBTQ+".

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